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時間:2023-05-16 12:52:10
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欄目:新聞資訊
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vr技術(shù)2000字論文篇一:《試談基于虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)的電力統(tǒng)一監(jiān)控平臺》 摘要 由于無人值守變電站越來越多,這對電力管理部門在技術(shù)和管理上都帶來了新的挑戰(zhàn)。
1、非游戲內(nèi)容愈加豐富:目前,VR內(nèi)容主要被游戲占據(jù)。這種現(xiàn)象是暫時的。游戲不會一直是VR內(nèi)容市場上的主流,隨著技術(shù)的日益成熟,旅行、音樂會、電影內(nèi)容等會逐漸地加入到戰(zhàn)局中來。
2、根據(jù)賽迪顧問發(fā)布的數(shù)據(jù),2018年中國VR/AR行業(yè)應(yīng)用中,游戲市場規(guī)模為26億元,占比為37%;視頻和直播市場規(guī)模分別為13億元和0億元,占比分別為3%。預(yù)測到2021年,游戲應(yīng)用市場規(guī)模有望超206億元,占比39%。
3、VR全景圖展示可以提高宣傳效率。VR全景圖可以勾起客戶的消費(fèi)欲望,提高商家的服務(wù)質(zhì)量。VR全景圖目前只做成本低,持續(xù)可用性強(qiáng),提高企業(yè)利潤。VR全景圖可以用于促進(jìn)商務(wù)洽談、人員交流等。
4、未來,隨著VR設(shè)備生產(chǎn)技術(shù)的進(jìn)一步提升,使得VR設(shè)備制造成本降低,VR設(shè)備的市場價格或?qū)⒂兴档?。中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模不斷增長 在政策的大力推動及市場需求增長的背景下,我國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模近年來保持高速增長。
5、從當(dāng)前的局勢來看,中國的VR全景市場的大動作不斷,無論是國內(nèi)廠商還是國外廠商,對待中國的全景市場態(tài)度都十分積極。畢竟,這是一塊潛力無窮的市場,誰能在前期取得優(yōu)勢地位,誰才能在以后市場穩(wěn)定以后繼續(xù)擴(kuò)大市場。
6、,視頻行業(yè)。國內(nèi)外很多企業(yè)家開始涉及‘開放式360度VR全景視頻云方案’它上市以后,可以在網(wǎng)站或者APP應(yīng)用上,如新聞、視頻、網(wǎng)絡(luò)電視劇等,只要連接云服務(wù)器,就可以從服務(wù)器調(diào)取資源,觀看視頻,親臨現(xiàn)場。4,展覽行業(yè)。
vr技術(shù)2000字論文篇一:《試談基于虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)的電力統(tǒng)一監(jiān)控平臺》 摘要 由于無人值守變電站越來越多,這對電力管理部門在技術(shù)和管理上都帶來了新的挑戰(zhàn)。
將CT掃描的頭骨醫(yī)學(xué)圖像在Macintosh電腦上使用一個頭盔顯示器或臂架系統(tǒng)便可生成高質(zhì)量的VR圖像。目前科學(xué)家們正在開發(fā)根據(jù)磁共振成像數(shù)據(jù)生成心臟的VR模型。初步的研究結(jié)果表明,高分辨率模型可以使用這種方法的成像數(shù)據(jù)技術(shù)來實現(xiàn)。
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)是近年來出現(xiàn)的高新技術(shù)。
論文摘要: 多媒體技術(shù)、計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的出現(xiàn)給傳統(tǒng)的教學(xué)模式帶來了革命性的影響,VR技術(shù)在高職教學(xué)中的應(yīng)用,可以大大地提高教學(xué)質(zhì)量,促進(jìn)學(xué)生實踐能力的發(fā)展和提高。
那我是不是可以進(jìn)一步推論,VR技術(shù)也終將融入我們,成為日常生活中司空見慣卻也無法缺少的一部分。 這種想法令人激動,但激動過后難免涌上擔(dān)心。擔(dān)心是兩方面的,一是技術(shù)的難以掌控,二是人心的難以預(yù)料。
近年來,隨著虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)的發(fā)展,其在游戲、社交、教育、醫(yī)療等多個領(lǐng)域都得到了廣泛應(yīng)用。而5G技術(shù)的商用為VR應(yīng)用插上了翅膀。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展概述 VR的發(fā)展概括起來大致為三個階段:20世紀(jì)50年代到70年代,是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的探索階段;80年代前中期,是虛擬現(xiàn)實技術(shù)從實驗室走向?qū)嵱玫碾A段;80年代末到21世紀(jì)初,是虛擬現(xiàn)實技術(shù)快速發(fā)展時期。
歐洲虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀為:歐洲在虛擬現(xiàn)實技術(shù)上非常成熟,把人機(jī)界面技術(shù)和虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合,進(jìn)而作用到制造教育、設(shè)計、娛樂等領(lǐng)域上。
在文娛休閑領(lǐng)域,針對傳統(tǒng)文娛體驗互動性有限、社交性不足、體驗形式單一等現(xiàn)狀問題,虛擬現(xiàn)實支持融合型、分享型和沉浸型數(shù)字內(nèi)容與服務(wù),有助于圍繞信息技術(shù)融合創(chuàng)新應(yīng)用,打造信息消費(fèi)升級版,培育中高端消費(fèi)領(lǐng)域新增長點(diǎn)。
年12月,工信部發(fā)布《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》,從核心技術(shù)、產(chǎn)品供給、行業(yè)應(yīng)用、平臺建設(shè)、標(biāo)準(zhǔn)構(gòu)建等方面提出了發(fā)展虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的重點(diǎn)任務(wù)。
1、可行性分析可以從:標(biāo)題、前言、正文、落款、附件5個部分去寫。
2、可行性分析的四個方面:技術(shù)可行性、經(jīng)濟(jì)可行性、時間可行性、社會可行性。競爭對手功能比較,研究同行業(yè)有多少類似產(chǎn)品,有哪些功能、功能異同點(diǎn)。
3、經(jīng)濟(jì)、技術(shù)、社會環(huán)境和人??尚行匝芯渴且笠匀妗⑾到y(tǒng)的分析為主要方法,經(jīng)濟(jì)效益為核心,圍繞影響項目的各種因素,運(yùn)用大量的數(shù)據(jù)資料論證擬建項目是否可行。對整個可行性研究提出綜合分析評價,指出優(yōu)缺點(diǎn)和建議。
1、可以利用VR技術(shù)模擬施工過程,增加工人經(jīng)驗,減少各方面損失。2,游戲行業(yè)。
2、全球VR產(chǎn)業(yè)正從起步培育期向快速發(fā)展期演進(jìn),中國與發(fā)達(dá)國家基本處在同一起跑線上,這是一個難得的機(jī)遇?;谔摂M現(xiàn)實生產(chǎn)開發(fā)的工具,能夠顯著提升產(chǎn)品設(shè)計和生產(chǎn)效率。
3、VR全景開發(fā) 此項技術(shù)主要包括:制作互動性的虛擬現(xiàn)實、增強(qiáng)現(xiàn)實的游戲、演示、模擬、仿真等程序。可升級專業(yè):計算機(jī)專業(yè)、軟件工程專業(yè)、信息技術(shù)專業(yè)、計算數(shù)學(xué)專業(yè)、應(yīng)用物理專業(yè)、建筑設(shè)計專業(yè)等多個領(lǐng)域。
4、未來應(yīng)努力在民用領(lǐng)域的不同行業(yè)發(fā)揮作用。同樣的VR技術(shù)目前的體驗效果和用戶需求還沒有到達(dá)一致。