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時間:2023-05-14 11:38:57
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欄目:新聞資訊
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今天小編來給大家分享一些關(guān)于高端游戲vr有哪些好玩的vr游戲 方面的知識吧,希望大家會喜歡哦
1、JobSimulator》(工作模擬器)
2、ArizonaSunshine》(亞利桑那陽光)
3、直到黎明:血戮(UntilDawn:Rushofblood)》
4、默者(SairentoVR)》(國產(chǎn))
5、EternityWarriorsVR(永恒戰(zhàn)士VR)》(國產(chǎn))
6、姿讓爛JidaChronicleChaosfrontierVR(吉大編年史混沌邊境)》(國產(chǎn))
7、英雄薩姆VR:比較后的希望(SeriousSamVR:TheLastHope)》
8、我希望你去死跡漏滑悄(IExceptyoutodie)》
現(xiàn)在市場上的VR眼鏡牌子比較好的HTCvive、OculusRift和PSVR,前兩者是PC端的設(shè)備,后者是一體機(jī),還有就是手機(jī)移動端gearvr、暴風(fēng)魔鏡、大朋、蟻視vr、小米盒子等這些VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,目前體驗效果好的的是htcvive,其次是Oculus和psvr,手機(jī)端較帆梁好的是態(tài)枯運(yùn)gearvr,看你喜歡哪款,就選擇哪敗掘款就好,我給你的只是建議
一、VR行業(yè)概覽
1、歷史:無獨(dú)有偶
眾所周知,歷史上,已經(jīng)有好幾波VR浪潮拍死在沙灘隱胡上了。
1968年,計算機(jī)圖形學(xué)之父IvanSutherland開發(fā)了***個計算機(jī)圖形驅(qū)動的頭盔顯示器及頭部位置跟蹤系統(tǒng)Sutherland。但因技術(shù)限制,設(shè)備相當(dāng)沉重。
1983年,NASA開發(fā)了用于火星探測的虛擬環(huán)境視覺顯示器VIVEDVR,其與如今的VR設(shè)備十分相似。但數(shù)百萬美元的高昂造價,使民用市場望而卻步。
幾年后,計算機(jī)科學(xué)家JaronLanier成立的VPLResearch公司推出了一系列VR產(chǎn)品,包括頭戴式顯示器、動作追蹤手套、環(huán)繞音響系統(tǒng)……盡管價格依舊昂貴,但VPLResearch是***家將VR設(shè)備推向民用市場的公司。
此后,隨著技術(shù)快速更新,不時有公司推出VR產(chǎn)品,意圖開拓民用市場,其中包括著名的Hasbro、SEGA、Nintendo、Sony等。但囿于技術(shù)水平,無一例外因高成本、低性能,以失敗告終。
20世紀(jì)末期的VR熱潮在一批批身先士卒者的悻悻而歸中陷入沉寂。
后來的事情,就是我們都知道的了。
2012年,OculusRift在KickStarter上啟動眾籌,一個月內(nèi)籌資243萬美元,引起轟動。VR又一次進(jìn)入到大眾視野。
2014年Facebook以20億美元收購Oculus,VR商業(yè)化進(jìn)程又一次蓬勃開展。
2、元年:鑼鼓喧天
在被稱為VR元年的15~16年,數(shù)家大公司集中出新。
被Facebook收購的Oculus推出CV1(PC)、HTC推出Vive(PC),Sony推灶橘攔出PSVR(PS4),三星推出GearVR(三星旗艦機(jī)),就連Google也參戰(zhàn),推出了DaydreamView(高端安卓機(jī))。群雄逐鹿,好不熱鬧。
聚焦于游戲行業(yè)的市場調(diào)研公司Superdata發(fā)布的2016年虛擬現(xiàn)實(shí)年度報告顯示:2016年VR行業(yè)總營收18億美元,其中3.14億為消費(fèi)者軟件及服務(wù)收入,在這之中,游戲又以44%的高位獨(dú)占鰲頭。
至于對未來的預(yù)期,各個數(shù)據(jù)公司及投資機(jī)構(gòu)給出的數(shù)字不盡相同。比如對于2020年的整體市場規(guī)模,從德銀給出的70億美元保守估計,到Superdata給出的377億美元樂觀預(yù)期,二者相差近5倍。其他機(jī)構(gòu)給出的預(yù)期也基本在100~350億美元之間。所有機(jī)構(gòu)一致認(rèn)為VR市場的規(guī)模處于持續(xù)增長階段,而分歧點(diǎn)則集中在:未來幾年,VR市場是會平穩(wěn)增長,還是將迎來行業(yè)爆發(fā)期?
高盛:對VR軟硬件市場的基本預(yù)測(2016年1月發(fā)布)
高盛對VR軟件市場的預(yù)期是:
2020年營收131億,其中電子游戲69億,占比52.67%;
2025年營收350億,其中電子游戲116億,占比33.13%。
這兩個占比在2016年的實(shí)際占比44%附近波動,先略有升高,再回落。
換句話說,高盛預(yù)測短期內(nèi)游戲細(xì)分繼續(xù)發(fā)力,中長期隨著技術(shù)發(fā)展,VR擁有更大可能性,VR+崛起。高盛集團(tuán)認(rèn)為VR有可能成為“繼電腦和智能手機(jī)之后的下一代計算平臺”。
3、現(xiàn)狀:道阻且長
VR是一個新興行業(yè),作為其行業(yè)基礎(chǔ)的硬件技術(shù)尚未成熟,目前的學(xué)術(shù)研究亦集中于技術(shù)研發(fā)、及討論應(yīng)用潛力,還沒說到商業(yè)模式上。因此,基于VR的各類應(yīng)用和服務(wù)的開發(fā)都必須劃定在HMD(頭顯)有限、且跟不上需求的性能之內(nèi),這也是不成熟的VR行業(yè)與已經(jīng)成熟的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)比較大的區(qū)別。在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)里,你可以海闊天空地暢想,然后動手去實(shí)現(xiàn)。但在VR行業(yè)里,現(xiàn)階段,自由暢想出來的,還停留在科幻故事的范疇。
在現(xiàn)代社會,在中國,我們骨子里是樂觀的。所有進(jìn)入了大眾視野的技術(shù)革新,基本都進(jìn)展順利,成果用那句老話說就是“人民生活日新月異”。因此,我們傾向于認(rèn)為每一波浪潮都會成功。
二、VR游戲行業(yè)
1、VR游戲與傳統(tǒng)游戲的差異
很多人認(rèn)為既然VR游戲是用現(xiàn)有游戲引擎做出的3D游戲,那和我們在手機(jī)電腦里玩的游戲也沒有太大差別,但其實(shí)二者的設(shè)計邏輯是截然不同的。
目前市面上同時支持普通模式和VR模式的游戲不算罕見,比如爆款《生化危機(jī)7》,但其間的轉(zhuǎn)化并不是簡單兼容,而是系統(tǒng)伍兄的再設(shè)計。
如果將普通3D游戲直接丟進(jìn)HD里,無論原來的游戲多么***,此時絕大多數(shù)玩家都只會覺得惱火,甚至真正意義上的“吐出來”。
VR游戲與普通電子游戲間的差異是巨大的,打個比方,如果讓你在電腦里玩“丟手絹”,你會覺得好玩嗎?
VR游戲與傳統(tǒng)游戲的差異,主要體現(xiàn)在5個方面:
1)沉浸感差異
沉浸感(Immersion)指用戶將身心融入虛擬世界的感受。VR里玩家直接通過自己的眼睛打量虛擬世界,甚至像在現(xiàn)實(shí)中一樣轉(zhuǎn)動眼球轉(zhuǎn)換視角,不用通過屏幕和控制器的媒介,因此VR是高沉浸感的,這也是VR技術(shù)的核心魅力和永恒追求。高沉浸感也使得VR與某些游戲類型、題材天然契合。比如FPS、恐怖色情游戲等。
由于高沉浸感放大了玩家的情緒,也使得虛擬與現(xiàn)實(shí)之間產(chǎn)生混淆。游戲尺度的把控上,也引發(fā)了很多道德爭議。
2)顯示方式差異
傳統(tǒng)游戲里,玩家與游戲世界之間隔著屏幕這個媒介。屏幕上的UI會幫助玩家更好地進(jìn)行游戲,比如血條、比如任務(wù)列表。但在VR世界中,少了屏幕這個媒介,UI中的信息該何處安放?UI設(shè)計必須針對VR重新構(gòu)思,徹底換血。
3)觀察方式差異
在VR游戲里,玩家可以自由選擇觀察的方向,開發(fā)者無法干涉。另外,傳統(tǒng)的蒙太奇式敘事手段在VR里也失去了意義。傳統(tǒng)游戲中常有的劇情動畫,在VR游戲里挺尷尬的,故事雖然照常發(fā)生了,玩家卻不一定看到了。如何將玩家的視線引導(dǎo)至正在發(fā)生劇情的地方,開發(fā)者對攝像機(jī)失去掌控的情況下,又如何保持劇情的感染力,這些都是值得深思的。
PS:GoogleSpotlightStories工作室,就是專門研究沉浸式敘事的。他們制作的故事短片在APP:GoogleSpotlightStories里可以找到。順帶一提,這個工作室在今年2019年被關(guān)閉了。
4)交互方式差異
VR游戲需要玩家戴上不透光的HMD設(shè)備,因此現(xiàn)行輸入設(shè)備里,鍵盤、鼠標(biāo)、觸摸屏都只能被迫退休了,只有游戲手柄一息尚存。更能展現(xiàn)VR游戲高沉浸感的獨(dú)特魅力的體感設(shè)備顯然更受歡迎。眼球追蹤、動作捕捉、聲音控制、乃至讀取大腦神經(jīng)信號……VR游戲的交互方式多種多樣。
運(yùn)動手柄是現(xiàn)在比較流行的VR游戲輸入設(shè)備。缺點(diǎn)是:累。優(yōu)點(diǎn)是:能減肥。
5)移動方式差異
虛擬現(xiàn)實(shí)暈動癥(Cybersickness)是談?wù)揤R游戲時邁不過的檻。我們主要依靠前庭、視覺和本體感覺這3個系統(tǒng)的感受器感受位置、運(yùn)動、以及外界的刺激。而暈動癥,普遍認(rèn)為是內(nèi)耳前庭系統(tǒng)感受到的物理運(yùn)動信號,與VR設(shè)備產(chǎn)生的虛擬運(yùn)動信號(視覺)之間的沖突導(dǎo)致的?,F(xiàn)階段的VR技術(shù)很難完全模擬真實(shí)環(huán)境,因而無法統(tǒng)一各種感知。
暈動癥的存在限制了玩家在VR游戲中的移動。如果玩家像在傳統(tǒng)游戲中那樣自由如風(fēng),眼部不適、眩暈、惡心,就是分分鐘的事。
對此,不同VR游戲給出了不同解決方案,如限制玩家活動區(qū)域、瞬間移動、增加虛擬載具、用實(shí)體跑步機(jī)輔助等,但都或多或少存在降低沉浸感、降低可玩性、增加游戲門檻等問題。移動方式是VR游戲開發(fā)難點(diǎn)之一,完美的解決方案尚待探索。
2、國內(nèi)VR游戲開發(fā)商現(xiàn)狀
由中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中新游戲研究中心(伽馬數(shù)據(jù))、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)共同編寫的《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中,說得很透徹了:
在迎來發(fā)展機(jī)遇的同時,VR游戲也面臨多重挑戰(zhàn)。
其中,付費(fèi)模式是一個問題。
尤其是游戲產(chǎn)品,沒有足夠的用戶基數(shù)、很難靠流行的免費(fèi)模式掙到真金白銀。
此外,不同VR設(shè)備的不同參數(shù)與標(biāo)準(zhǔn),對VR游戲的研發(fā)也帶來了挑戰(zhàn)。
同時,VR設(shè)備昂貴,便攜性弱,獲取速度慢,使得廉價的眼鏡盒正在迅速吃掉VR的入門市場并快速透支著VR的價值概念,這些設(shè)備性能差,難以滿足用戶較高要求,扭曲了用戶對VR概念的認(rèn)知。
目前,為幫助VR游戲提前落地,培養(yǎng)用戶習(xí)慣,投資商正在大力投資VR體驗店,意圖通過這種模式解決VR設(shè)備的高門檻,比如將體驗店建在商場等地方,來加速VR游戲的傳播。
但這種模式弊端也非常明顯,體驗參差不一,收入不抵成本,難以成為VR游戲的比較終發(fā)展形式。
1)市場小
現(xiàn)階段VR游戲內(nèi)容開發(fā)受限于種種外界因素,處于很被動的局面。市場問題幾乎只能通過時間來解決:
①硬件革新需要等待。
摩爾定律說每過18個月,電子產(chǎn)品會性能翻倍或價格減半。暫且不論18個月是否準(zhǔn)確,但隨著技術(shù)迭代,電子設(shè)備性能上升、價格降低是必然的。
高盛統(tǒng)計了與HMD類似的幾種電子設(shè)備(臺式電腦、筆記本電腦、平板電腦、智能手機(jī)、液晶電視)的平均銷售價格走勢,及各自的復(fù)合年均增長率(CAGR),并認(rèn)為HMD也將具有相似降價規(guī)律。
高盛:HMD降價趨勢將與其他電子產(chǎn)品相似(2016年1月發(fā)布)
實(shí)際情況來看,2016年1月發(fā)售的OculusRiftCV1,定價599美元;2019年3月GDC2019上發(fā)布的OculusRiftS,性能提升(并非革新),定價399美元。基本符合摩爾定律。入場HMD開發(fā)的大玩家尚少,因此技術(shù)迭代還比較慢。
其他外設(shè),比如定位裝置、動作捕捉裝置、體感交互設(shè)備、移動解決設(shè)備等,也具有相似規(guī)律。
再說到PC,根據(jù)NVIDIA公司的估計,2016年全球只有1300萬臺PC是VR-ready的。其中個人用戶占幾成,游戲玩家又占幾成之幾呢?HMD和PC的價格門檻極大限制了市場規(guī)模。
②行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)需要等待。
標(biāo)準(zhǔn)的建立不僅有助于凈化市場,過濾透支行業(yè)信用的劣質(zhì)產(chǎn)品,也有助于促進(jìn)不同設(shè)備之間的兼容。軟硬件開發(fā)商和用戶,都能從中獲益。
目前國際上尚未出現(xiàn)被普遍認(rèn)可的VR標(biāo)準(zhǔn)。
16年4月6號,中國電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院發(fā)布我國虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域***自主制定標(biāo)準(zhǔn)《虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示設(shè)備通用規(guī)范》,其中對HMD設(shè)備的參數(shù)做出詳細(xì)定義和分級。標(biāo)準(zhǔn)較為寬松,乃至低于行業(yè)內(nèi)達(dá)成的共識,存在很大的彈性空間。較低的標(biāo)準(zhǔn)線實(shí)際上是在過濾擾亂市場的劣質(zhì)設(shè)備,和滿足較低配置的PC平臺需求之間,選擇了一個平衡點(diǎn)。另外,除了硬件標(biāo)準(zhǔn)外,委員會表示“我們下一步對軟件和內(nèi)容也會有一定的規(guī)劃,虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用軟件的基本要求和測試方法,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分級及評價規(guī)范,也是我們下一步要開始的工作?!?/p>
2)投入高
VR游戲與普通游戲要求相比,高成本體現(xiàn)在多方面:
①VR游戲需要摸索全新的設(shè)計思路,過往經(jīng)驗不適用,這增加了試錯成本。
②HMD間差異大,兼容成本高。
③對游戲優(yōu)化提出更嚴(yán)格的要求。除了運(yùn)動感知沖突外,低幀率和高延遲也是導(dǎo)致暈動癥的重要原因。在傳統(tǒng)游戲中,玩家就對這兩項關(guān)鍵指標(biāo)上的優(yōu)化十分看重,VR游戲中,更是不容忽視。
除此之外,影響暈動癥的軟件因素還有很多。總體來看,VR游戲中要考慮的細(xì)節(jié)更多,細(xì)節(jié)的重要程度也被顯著放大了。
翁冬冬:虛擬現(xiàn)實(shí)暈動癥產(chǎn)生機(jī)理與對策
3)盈利難
不光游戲,任何一項產(chǎn)品想成功,都需要成本、需要技術(shù)、需要用戶、需要商業(yè)模式。很不幸,VR游戲一條不占。
①技術(shù):如前文所說,技術(shù)是VR比較大的瓶頸。而且技術(shù)不光卡在HMD上,也卡在計算能力、卡在體感模擬、卡在5G傳輸。技術(shù)滿足不了市場需求,導(dǎo)致了你能想到的所有問題。
②用戶:技術(shù)迭代,設(shè)備才能降價。設(shè)備降價,才能有用戶。
③成本:沒技術(shù)、沒市場,VR游戲現(xiàn)階段就是營養(yǎng)不良。哪個投資人爸爸敢在一個脆弱的籃子里放很多雞蛋。
④商業(yè)模式:先來看看VR游戲現(xiàn)有的商業(yè)模式和分發(fā)渠道有哪些:
a.線上分發(fā)
b.HMD內(nèi)置
c.線下體驗店
d.開發(fā)外包
e.內(nèi)購(有嗎?)
f、平臺會員分成(如Viveport無限會員)
基本就是,拿鐵飯碗的勉強(qiáng)糊口,參與自由競爭的,大鍋飯不夠分。
三、所以怎么看待?
1、技術(shù)扼住了VR行業(yè)命運(yùn)的咽喉;
2、現(xiàn)階段,VR真正創(chuàng)造了剩余價值的地方,不在虛擬產(chǎn)品,而在VR+,就像互聯(lián)網(wǎng)+那樣。VR+辦公=虛擬會議,VR+房地產(chǎn)=虛擬看樣板房,VR+旅游=體驗歷史……投資人爸爸已經(jīng)用腳投票了。哦,porn論外。
3、所有前沿技術(shù)都是從軍用,再到商用,再到民用的。VR現(xiàn)在尚處于商用成長期,而游戲?qū)儆诿裼茫虼擞螒虬l(fā)力要等VR成長到下一個階段了。(體驗店是推向民用的中轉(zhuǎn)站,但本質(zhì)上還是屬于商用。)
4、游戲行業(yè)雖然吹響了VR浪潮的沖鋒號,很可惜,卻打不了頭陣;
5、在硬件有重大突破前,VR游戲市場規(guī)模會基本停滯。VR游戲市場的問題,向來不是游戲市場的問題,而是VR市場的問題;
6、雖說如此,游戲設(shè)計上的經(jīng)驗可以先積累著,畢竟現(xiàn)在打的怪,是船新的版本。
電腦玩vr游戲需要大型vr設(shè)備:
1、VR頭顯:是一種利用頭戴式顯示設(shè)備將人的對外界的視覺、聽覺封閉,引導(dǎo)用戶產(chǎn)生一種身在虛擬環(huán)境中的橋伍感覺。其顯示原理是左右眼屏幕分別顯示左右眼的圖像,人眼獲取這種帶有差異的信息后在腦海中產(chǎn)生立體感。
2、VR一體機(jī):具備獨(dú)立處理器的VR頭顯(虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示設(shè)備)。具備了獨(dú)立運(yùn)算、輸入和輸出的功能。
擴(kuò)展資料:
vr游戲需要的技術(shù):
1、動態(tài)環(huán)境建模技術(shù)
虛擬環(huán)境的建立是VR系統(tǒng)的核心內(nèi)容,目的就是獲取實(shí)際環(huán)境的三維數(shù)據(jù),并根據(jù)應(yīng)用的需要建立相應(yīng)的虛擬環(huán)境模型。
2、實(shí)時三維圖形生成技術(shù)
三維圖形的生成技術(shù)已經(jīng)較為成熟,那么關(guān)鍵就是“實(shí)時”生成。為保證實(shí)時,至少保證圖形的刷新頻率不低于15幀/秒,比較好高于30幀/秒。
3、立體顯示和傳感器技術(shù)
虛擬現(xiàn)實(shí)的交互能力依賴于立體顯示和傳感器技術(shù)的發(fā)展,現(xiàn)有的設(shè)備不能滿足需要,力學(xué)和觸覺傳感裝置的研究鉛跡也有待進(jìn)一步深入,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的跟蹤精度和跟蹤范圍也有待提高。
4、應(yīng)用系統(tǒng)開發(fā)工具
虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的關(guān)鍵是尋找合適的場合和對象,選擇適當(dāng)?shù)膽?yīng)用對象可以大幅度提高生產(chǎn)效率,減輕勞動強(qiáng)度,提高產(chǎn)品質(zhì)量。想要達(dá)到這一目的,則需要研究虛擬現(xiàn)實(shí)的開發(fā)工具。
5、槐消并系統(tǒng)集成技術(shù)
由于VR系統(tǒng)中包括大量的感知信息和模型,因此系統(tǒng)集成技術(shù)起著至關(guān)重要的作用,集成技術(shù)包括信息的同步技術(shù)、模型的標(biāo)定技術(shù)、數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換技術(shù)、數(shù)據(jù)管理模型、識別與合成技術(shù)等。
參考資料來源:百度百科-VR一體機(jī)
參考資料來源:百度百科-VR頭顯
參考資料來源:百度百科-虛擬現(xiàn)實(shí)
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