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    虛擬現實技術的運用于哪些方面 (虛擬現實技術的應用案例)

    時間:2023-05-13 11:10:39

    人氣:489

    來源:

    欄目:新聞資訊

    標簽:

    導讀:虛擬現實技術的運用于哪些方面? 虛擬現實技術主要應用在旅游、教育、影音娛樂、軍事訓練、醫(yī)療等領域。目前主要是通過虛擬現實頭戴顯示設備體驗,例...

    虛擬現實技術的運用于哪些方面?

    虛擬現實技術主要應用在旅游、教育、影音娛樂、軍事訓練、醫(yī)療等領域。目前主要是通過虛擬現實頭戴顯示設備體驗,例如通過虛擬現實頭盔,就可以游覽千里之灶虧外的歐美異國風情;

    虛擬現實技術應用有哪些

    虛擬現實技術應用有數字圖像處理、人工智能技術、多媒體應用、計算機圖形學處理、傳感器嵌入等技術的綜合處理。

    虛擬現實技術(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),又稱虛擬實境或靈境技術,是20世紀發(fā)展起來的一項全新的實用技術。虛擬現實技術囊括計算機、電子信息、仿真技術,其基本實現方式是以計算機技術為主。

    利用并綜合三維圖形技卜悶術、多媒體技術、仿真技術、顯示技術、伺服技術等多種高科技的比較新發(fā)展成果,借助計算機等設備產生一個逼真的三維視覺、觸覺、嗅覺等多種感官體驗的虛擬世界,從而使處于虛擬世界中的人產生一種身臨其境的感覺。

    隨著社會生產力和科學技術的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對VR技術的需求日益旺盛。VR技術也取得了巨大進步,并逐步成為一個新的科學技術領域。所謂虛擬現實,顧名思義,就是虛擬和現實相互結合。

    從理論上來講,虛擬現實技術(VR)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,使用戶沉浸到該環(huán)境中型絕彎。虛擬現實技術就是利用現實生活中的數據,通過計算機技術產生的電子信號。

    將其與各種輸出設備結合使其轉化為能夠讓人們感受到宏行的現象,這些現象可以是現實中真真切切的物體,也可以是我們肉眼所看不到的物質,通過三維模型表現出來。因為這些現象不是我們直接所能看到的,而是通過計算機技術模擬出來的現實中的世界,故稱為虛擬現實。

    VR技術在游戲領域的應用 -期末論文

    ???VR技術在游戲領域的應用

    ???????????????????171520332 諸陳元

    前言:

    ????1. VR技術的發(fā)展現狀和技術特點

    1.1 VR是Virtual Reality的簡稱,首次提出VR這個概念是在上世紀60年代初期,中文解釋是虛擬現實,它的實現方式是通過計算機系統(tǒng)和傳感器技術結合而生成的一個三維環(huán)境,這項技術的優(yōu)勢是人機交互,VR可以調動用戶的聽覺、視覺、觸覺等感官系統(tǒng),讓用戶有種身臨其境的虛擬體驗。

    1.2論VR技術在游戲領域的應用

    1.3摘要:科技界技術發(fā)展和變革是飛速發(fā)展的,近年來VR這個詞一夜之間占據了科技屆的頭條,國內外的VR科技成果接二連三的發(fā)布,各路科技巨頭也紛紛宣布進軍VR市場,什么是VR?本文就VR的發(fā)現現狀和使用的領域進行了分析和研究。

    關鍵詞: VR技術;發(fā)展現狀;游戲應用領域

    正方觀點:這項技術在上世界80年代后逐步成型,比較早是被應用到軍事領域內,比較近幾年依托于云計算、大數據的融合、傳感器制作水平的進步、移動通訊網技術4G和5G技術的成熟,VR已經在直播、航天、游戲多個領域快速發(fā)展。VR是-項通過計算機科學、人機交互、傳感科技、人工智能多個學科共同實現的集成技術,首先是通過計算機的圖像處理制成逼真的視覺、聽覺、嗅覺效果,來模擬成-個逼真的虛擬空間,然后在讓參與者借助于一定的科技裝備,來實現虛擬和現實的交互式勇,當體驗者使用設備進行移動的同時,與此同時電腦會通過回傳的信號進行精密的計算,快速的將制作的3D畫面與設備的移動進行匹配,保證用戶的臨場感,要進行一套完成的VR技術需要借助于以下的技術來進行實現,具體源磨包含如下內容CG技術、電腦仿真技術、人工智能、傳感水平、顯示設備、網絡連接等技術才可以實現。簡要的表達就是通過計算機輔助來實現的高端虛擬成像技術,讓使用者借助于計算機處理的復雜性課時數據進行交互操作的平臺,這對于傳統(tǒng)的人機視蘆虧窗操作來時說科技界的重大創(chuàng)新。

    理論支撐1:

    1956 年,攝影師Morton Heilig發(fā)明了Sensorama,一款集成體感裝置的3D互動終端,它集成3D顯示器、立體聲音箱、氣味發(fā)生器以及振動座椅,用戶坐在上面能夠體驗 到6部炫酷的短片,體驗非常新潮。當然,它看上去碩大無比,像是一臺醫(yī)療設備,無法成為主流的娛樂設施。

    理論支撐2:

    1968年問世的Sword of Damocles(達摩克利斯之劍),是麻省理工學院實驗室研發(fā)的頭戴顯示器,其設計非常復雜,組件也非常沉重,所以需要一個機械臂吊住頭戴來使用。

    理論支撐3:

    Oculus Rift復興了虛擬現實技術,把它重新帶回大眾視野中。2009年,其創(chuàng)始人在Kickstarter上發(fā)起眾籌活動,在很短時間內便獲得超過10000 個支持者,備受關注。此后,第三方資金不斷涌入,讓Oculus Rift得以高速發(fā)展。

    2014年,社交巨頭Facebook宣布以20億美元收購Oculus,Oculus Rift也在經過了數個DK版本之后,正式于今年1月開放消費者版預購、于3月在全球20多個國家及地區(qū)出貨。至此,虛擬現實真正步入了消費電子市場。

    從科幻到現實,從1957到現在,VR設備的發(fā)展被許多人形容為是“將夢變?yōu)楝F實”的過程,盡管還存在不足,還面臨坎坷,我們依然有理由期待VR將有光明的未來,畢竟每項科技都是這樣一路跌撞走來,漸漸成長的。

    反方觀點:

    1、連接線和空間要求是比較大阻力

    VR產品有很多不成熟的地方,比如價格、比如佩戴舒適性等等等等,不過比較影響體驗的還是現在的連接線。那Oculus Rift或者HTC VIVE來說,他們的體感很好,技術也非常***,但由于龐大的數據傳輸,導致還無法實現無線模式,另外供電也需要有線方式。

    2、現有存儲和顯示影響體驗

    由于VR時代的場景是360度的,所以對存儲空間的占用幾乎是呈現幾何性增長的,對顯示、處理器等硬件的要求也非常高。現在一部PC游戲大作動輒20、30GB空間占用,到了VR時代,一部完整龐大的內容恐怕消耗的是上百GB甚至TB為單位空間占用的。

    3、主機問題難以解決雹嘩斗

    既然提到了存儲空間消耗的問題,就不得不說硬件的問題,在我體驗過的一些VR場景當中,一些***人稱設計游戲,即便在訓練房間當中而非模擬世界環(huán)境,也需要消耗大量的資源,比如一款模擬設計飛行器的游戲,要演算爆炸、飛行器、場景非常復雜,需要至少i5以上處理器以及GTX980以上級別的顯卡才能流暢運行。而且場景還是受到嚴格控制的。

    理論支撐1:

    RB2可以說是***款商業(yè)虛擬現實設備,其設計與目前主流產品已經非常相似,并且配有體感追蹤手套,可實現操作。然而,其經過高達50000美元起,在1984年無疑是天價。

    理論支撐2:

    著名游戲廠商世嘉曾計劃在1993年發(fā)布基于其MD游戲機的虛擬現實頭戴顯示器,設備看上去非常前衛(wèi)。遺憾的是,在早期非公開試玩測試中,測試者反應平淡,比較終世嘉以“體驗過于真實、擔心玩家會受到傷害”為理由,取消了該項目。

    理論支撐3:

    1995 年,任天堂發(fā)布32位游戲機Virtual Boy,這是一款非常另類的游戲機,其主機是一個頭戴顯示器,但只能顯示紅黑兩色。另外,礙于當時技術限制,游戲內容基本上都是2D效果,再加上較低的分 辨率和刷新率,極易使用戶產生眩暈和不適感。比較終,任天堂的虛擬現實游戲計劃在短短不到一年時間便宣告失敗。

    我的觀點:

    1、沉浸感讓內容“活”起來

    VR的優(yōu)勢之一就是具有更高的唯獨,相比傳統(tǒng)的視頻內容,它具備360度全景畫面,用戶也就是主角可以身臨其境,通過聲音、全面影響感受氣氛和氛圍,空間感、距離感都會更有層次。

    2、體感技術讓產品更有說服力

    如果只是表現視頻內容讓屏幕罩上整個面部,模擬真實眼鏡的視覺環(huán)境,那么實際上也沒有太大意義。比較關鍵的地方在于利用大量傳感器的體感技術逐漸成熟。

    3、簡易版VR讓產品快速普及

    這種簡易版產品成為了普及VR讓大眾了解并且接受的重要階段。相比其它硬件發(fā)展的過程,VR的入門門檻無疑降低了很多,只要有一部智能手機,幾十塊錢的預算也能讓你體驗VR技術的魅力,可能體驗感并不好,但至少入門了。

    理論支撐1:

    如果游戲沒有成為虛擬現實技術的主要用途,那么必定非娛樂業(yè)莫屬。電影院的觀眾已經在享受3D電影了,但是有了類似Oculus Cinema的app,觀眾可以更加沉浸在電影體驗里。他們可以通過VR頭顯設備投射出的巨大虛擬屏幕看電影,就好像在自己的個人影院里。在圖像和聲音效果的包圍中,他們會覺得自己身臨其境。

    理論支撐2:

    VR技術在游戲領域正以日新月異的速度進行升級,眾多硬件產品相繼問世的同時,在軟件方面也得到了Unity、Unreal Engine等引擎的支持,讓開發(fā)者更為容易的接觸到虛擬現實游戲。

    理論支撐3:

    縱觀游戲的發(fā)展歷程,人類對于游戲的追求始終都在向著虛擬現實的方向前進。目前,在售的虛擬現實設備中的游戲多為一些Demo,對于玩家來說可玩性并不高,但足以體驗到虛擬現實技術帶來的震撼、新奇感受。

    案例分析:

    前段時間索尼終于宣布VRPlayStaTIon虛擬現實頭顯將于十月與消費者見面。隨著PSVR的推出,索尼將躋身Facebook、HTC和三星這些科技大牌,共同見證虛擬現實技術將如何改變人們的娛樂方式:不管是看電影、玩游戲還是與其他用戶社交。

    要是能(在虛擬世界里)身臨其境,自己踩在松軟的沙灘上,看著海水漫過腳尖,誰還會想無聊地坐在電視前看海呢?回顧發(fā)布會現場,索尼與一些視頻游戲及傳媒公司一起,提前展示了部分開發(fā)中的虛擬現實體驗產品,

    Social VR是參展的其中一款游戲,玩家身處在青山環(huán)繞的虛擬沙灘上,可以和其他玩家一起踢球,也能參加舞會派對。沒錯,虛擬世界里也能跳舞了。這個卡通世界里還有更加刺激的體驗。隨后我被帶到了空中,飛得很高,底下的樹變得越來越小,我飛過山頂,甚至看到藍色的海洋延伸至地平線外。當然,飛得再高,也總要落地,很快,我就開始了自由落體。這可是心跳加速的體驗?,F實中,我的雙腳還穩(wěn)穩(wěn)地站在發(fā)布會現場,但看到自己垂直下落,地平線離我越來越近,我的心跳也變得越來越快。

    我以前沒試過跳傘。但總算是在虛擬現實世界里體驗過一次了。

    結論:

    中心句:VR技術在游戲行業(yè)還有很大的潛在發(fā)展空間。

    論文結構:本文通過正反兩面論述VR技術在游戲行業(yè)的發(fā)展。

    總結:因此我認為VR技術將在未來成熟時打破現在的游戲模式成為領軍行業(yè)。如果我們只因為在發(fā)展中遇到了一些問題而因噎廢食,那么科技就不會前進和發(fā)展。馬克思曾經說過這樣一句話“事物的發(fā)展是前進但曲折的過程。”VR技術在發(fā)展過程中的確存在并暴露了許多問題,并且今后很有可能還會繼續(xù)存在和暴露,但正因為有了這些問題的出現,技術才有進步的空間。

    參 考文獻:

    基于VR平臺的室內互聯式體驗?李婧雯?藝海.?2020年07期

    探究游戲設計中VR技術的優(yōu)勢與實踐應用?季紅芳?電腦知識與技術.?2019年33期

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