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    vr技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀與未來趨勢(shì)(虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)分析)

    時(shí)間:2023-05-23 04:16:24

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    欄目:新聞資訊

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    導(dǎo)讀:vr技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀與未來趨勢(shì) 未來應(yīng)努力在民用領(lǐng)域的不同行業(yè)發(fā)揮作用。同樣的VR技術(shù)目前的體驗(yàn)效果和用戶需求還沒有到達(dá)一致。VR技術(shù)發(fā)展前景?...

    vr技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀與未來趨勢(shì)

    未來應(yīng)努力在民用領(lǐng)域的不同行業(yè)發(fā)揮作用。同樣的VR技術(shù)目前的體驗(yàn)效果和用戶需求還沒有到達(dá)一致。

    VR技術(shù)發(fā)展前景?

    1、可以利用VR技術(shù)模擬施工過程,增加工人經(jīng)驗(yàn),減少各方面損失。2,游戲行業(yè)。

    2、全球VR產(chǎn)業(yè)正從起步培育期向快速發(fā)展期演進(jìn),中國(guó)與發(fā)達(dá)國(guó)家基本處在同一起跑線上,這是一個(gè)難得的機(jī)遇。基于虛擬現(xiàn)實(shí)生產(chǎn)開發(fā)的工具,能夠顯著提升產(chǎn)品設(shè)計(jì)和生產(chǎn)效率。

    3、VR全景開發(fā) 此項(xiàng)技術(shù)主要包括:制作互動(dòng)性的虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的游戲、演示、模擬、仿真等程序。可升級(jí)專業(yè):計(jì)算機(jī)專業(yè)、軟件工程專業(yè)、信息技術(shù)專業(yè)、計(jì)算數(shù)學(xué)專業(yè)、應(yīng)用物理專業(yè)、建筑設(shè)計(jì)專業(yè)等多個(gè)領(lǐng)域。

    4、VR)關(guān)鍵技術(shù)日漸成熟,市場(chǎng)發(fā)展較快。根據(jù)IDC和中國(guó)信通院資料,2021年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模體量超過800億元。更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)分析報(bào)告》。

    5、VR空間創(chuàng)意設(shè)計(jì),對(duì)建筑進(jìn)行可視化設(shè)計(jì),依托數(shù)字圖像技術(shù),通過建筑效果圖,建筑動(dòng)畫等方式對(duì)未來場(chǎng)景進(jìn)行虛擬呈現(xiàn),幫助設(shè)計(jì)機(jī)構(gòu)將理念變成生動(dòng),逼真的視覺效果。

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展現(xiàn)狀

    近年來,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)的發(fā)展,其在游戲、社交、教育、醫(yī)療等多個(gè)領(lǐng)域都得到了廣泛應(yīng)用。而5G技術(shù)的商用為VR應(yīng)用插上了翅膀。

    作為新一代信息技術(shù)融合創(chuàng)新的典型領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)關(guān)鍵技術(shù)日漸成熟,市場(chǎng)發(fā)展較快。根據(jù)IDC和中國(guó)信通院資料,2021年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模體量超過800億元。

    歐洲虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀為:歐洲在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)上非常成熟,把人機(jī)界面技術(shù)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)結(jié)合,進(jìn)而作用到制造教育、設(shè)計(jì)、娛樂等領(lǐng)域上。

    在文娛休閑領(lǐng)域,針對(duì)傳統(tǒng)文娛體驗(yàn)互動(dòng)性有限、社交性不足、體驗(yàn)形式單一等現(xiàn)狀問題,虛擬現(xiàn)實(shí)支持融合型、分享型和沉浸型數(shù)字內(nèi)容與服務(wù),有助于圍繞信息技術(shù)融合創(chuàng)新應(yīng)用,打造信息消費(fèi)升級(jí)版,培育中高端消費(fèi)領(lǐng)域新增長(zhǎng)點(diǎn)。

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展概述 VR的發(fā)展概括起來大致為三個(gè)階段:20世紀(jì)50年代到70年代,是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的探索階段;80年代前中期,是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)從實(shí)驗(yàn)室走向?qū)嵱玫碾A段;80年代末到21世紀(jì)初,是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)快速發(fā)展時(shí)期。

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展前景如下:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為人們帶來了更具感染力和沉浸感的體驗(yàn),讓人們的生產(chǎn)生活方式有了前所未有的變化。為了提供和更好的產(chǎn)品和服務(wù),很多行業(yè)都開始用到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),產(chǎn)生了大量的人才需求。

    虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)SWOT分析及未來投資前景預(yù)測(cè)

    行業(yè)將高速增長(zhǎng) 隨著更多的企業(yè)加大對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的投入以及虛擬現(xiàn)實(shí)與前沿技術(shù)的不斷融合,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)將高速增長(zhǎng)。

    在游戲方面,三維游戲?yàn)樘摂M技術(shù)的發(fā)展提供了巨大的牽引作用,并且也是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)重要的應(yīng)用分向之一。通過三維游戲的實(shí)現(xiàn),相比二維游戲,玩家能與游戲更加深入的融合,逼真感和沉浸感大幅度增強(qiáng) ,例如索尼的 PlayStation。

    在沒多久以后將來,VR虛擬現(xiàn)實(shí)機(jī)器設(shè)備的配備越變?cè)胶?,所展現(xiàn)出的虛擬現(xiàn)實(shí)的實(shí)際效果也就會(huì)更好,VR線下推廣體驗(yàn)中心或許會(huì)更為廣泛,VR行業(yè)的市場(chǎng)前景是十分讓人希望的。

    近年來,全球科技企業(yè)持續(xù)發(fā)力虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)產(chǎn)業(yè),關(guān)鍵技術(shù)不斷取得突破,終端產(chǎn)品加速成熟,內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量顯著提升,全方位保障高品質(zhì)消費(fèi)體驗(yàn),2021年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)終端產(chǎn)品出貨量突破1千萬臺(tái)。

    不過,我認(rèn)為,VR行業(yè)的拐點(diǎn)即將到來。據(jù)《虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)與投資分析報(bào)告前瞻》顯示,2015年全世界賣出了100萬臺(tái)VR設(shè)備,2016年有1000萬臺(tái),有10倍以上的增長(zhǎng)空間。

    據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,目前,全球VR產(chǎn)業(yè)規(guī)模已近千億元人民幣,年均復(fù)合增長(zhǎng)率超70%,全球投融資重點(diǎn)已從硬件終端轉(zhuǎn)向內(nèi)容應(yīng)用。

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)

    近年來,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)的發(fā)展,其在游戲、社交、教育、醫(yī)療等多個(gè)領(lǐng)域都得到了廣泛應(yīng)用。而5G技術(shù)的商用為VR應(yīng)用插上了翅膀。

    就業(yè)方向:虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)可以往游戲、建筑、產(chǎn)品、影視、旅游、工業(yè)、教培、醫(yī)療、軍事以及航空航天等方向發(fā)展,這些領(lǐng)域?qū)τ谔摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)都有著非常廣泛的運(yùn)用。

    在游戲領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)極大提高用戶游戲體驗(yàn),其用戶基礎(chǔ)規(guī)模也較大,2019年上半年,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模即達(dá)到94億。虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)能夠從中吸納更多用戶。參與的游戲公司包括三七互娛、網(wǎng)易游戲等。

    作為新一代信息技術(shù)融合創(chuàng)新的典型領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)關(guān)鍵技術(shù)日漸成熟,市場(chǎng)發(fā)展較快。根據(jù)IDC和中國(guó)信通院資料,2021年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模體量超過800億元。

    在虛擬現(xiàn)實(shí)的感知方面,有關(guān)視覺合成方面的研究較多,對(duì)聽覺、觸覺關(guān)注較少,真實(shí)性、實(shí)時(shí)性不足,基于嗅覺、味覺的設(shè)備還沒有實(shí)現(xiàn)商品化。

    VR 視頻時(shí)代開啟了新篇章。但目前, VR 技術(shù)尚不夠成熟,在2017年已購(gòu)買 VR 設(shè)備的用戶中,滿意率尚未過半。技術(shù)的不成熟、高昂的設(shè)備費(fèi)用、內(nèi)容的匱乏與低質(zhì)、市場(chǎng)的不穩(wěn)定等因素制約著 VR 市場(chǎng)的發(fā)展。

    VR技術(shù)發(fā)展前景及未來前景如何?

    全球VR產(chǎn)業(yè)正從起步培育期向快速發(fā)展期演進(jìn),中國(guó)與發(fā)達(dá)國(guó)家基本處在同一起跑線上,這是一個(gè)難得的機(jī)遇?;谔摂M現(xiàn)實(shí)生產(chǎn)開發(fā)的工具,能夠顯著提升產(chǎn)品設(shè)計(jì)和生產(chǎn)效率。

    VR全景開發(fā) 此項(xiàng)技術(shù)主要包括:制作互動(dòng)性的虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的游戲、演示、模擬、仿真等程序。可升級(jí)專業(yè):計(jì)算機(jī)專業(yè)、軟件工程專業(yè)、信息技術(shù)專業(yè)、計(jì)算數(shù)學(xué)專業(yè)、應(yīng)用物理專業(yè)、建筑設(shè)計(jì)專業(yè)等多個(gè)領(lǐng)域。

    從需求端來看,近年來全球VR商業(yè)化落地場(chǎng)景漸趨多元。除游戲、娛樂等大眾熟知的應(yīng)用場(chǎng)景外,VR逐漸涉足醫(yī)療、教育、生產(chǎn)制造等新領(lǐng)域,行業(yè)滲透率也在不斷提升。

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